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EFAF - TEXTO DE DIVULGAÇÃO CIENTÍFICA - VIDEOGAMES ATIVOS

TEXTO DE DIVULGAÇÃO CIENTÍFICA - EF ANOS FINAIS

VIDEOGAMES ATIVOS

TEXTO DE DIVULGAÇÃO CIENTÍFICA

ID: HIT




texto de divulgação científica,
como o próprio nome adianta, é aquele que tem a finalidade de “popularizar a ciência”, ou seja, difundir, ao público leigo/não especializado, descobertas feitas a partir de experimentos/estudos científicos.

No que se refere à estrutura, o texto de divulgação científica é maleável. É preciso focalizar, o quanto possível: o que foi descoberto; quem descobriu; como; quando; onde; para quê – com ênfase não apenas no que foi descoberto, como também na importância da descoberta e nos respectivos impactos sociais.

O texto é escrito em 3.ª pessoa, com linguagem simples. Há título e subtítulo para que, desde o início, seja definido o que se vai divulgar.

Atualmente, a divulgação científica ocorre em praticamente todos os formatos e meios de comunicação: documentários de televisão, revistas de divulgação científica, artigos em periódicos, websites e blogs. Existem, inclusive, canais de televisão dedicados exclusivamente à divulgação científica, tais como Discovery ChannelNational Geographic Channel, evidenciando o grande interesse dos meios de comunicação por fazer da ciência um de seus temas centrais.


Videogames ativos podem ajudar a sair do sedentarismo

Boa notícia para quem só ouve críticas por gostar de videogame: os jogos ativos podem ser um bom começo para sair do sedentarismo. A novidade vem de pesquisadores americanos da Universidade da Georgia, nos Estados Unidos, que queriam investigar se essa modalidade poderia ter algum papel no estímulo ao exercício. Mas que fique claro: a conclusão só se aplica aos jogos em que a pessoa tem que se mexer. Não vale praticar sentado no sofá. E, logicamente, eles não trazem os mesmos benefícios que o exercício físico convencional.

Para conhecer o efeito desses jogos ativos, como aqueles que fazem a pessoa dançar ou simular esportes em pé, os autores avaliaram um grupo de 55 voluntários que não chegavam a se exercitar o mínimo recomendado pelos especialistas: 150 minutos por semana. Eles foram divididos em dois grupos: metade praticou atividades físicas aeróbicas tradicionais, e os demais, os chamados "exergames", durante três vezes por semana, ao longo de seis semanas. Dados como frequência cardíaca e outros parâmetros foram usados para checar o nível de atividade desses participantes.

Ao final do período, de fato, aqueles que fizeram exercícios convencionais treinaram mais. Sabe-se que praticar no ambiente adequado, como a academia, e em grupo, parece ser um estímulo a manter a assiduidade e se esforçar mais. Por outro lado, o grupo do videogame se divertiu mais. E, segundo os autores, a autonomia e a diversão podem ser um excelente estímulo para se mexer.

"Sabe-se que, para se manter ativo, é muito importante poder escolher fazer o que se gosta", diz Luciana Janot, cardiologista do Centro de Reabilitação do Hospital Israelita Albert Einstein. "Não podemos apenas criticar esses jogos, temos que tirar proveito deles e usá-los em nosso favor", completa a médica, lembrando que esse tipo de recurso já é muito usado com excelentes resultados em reabilitação.

Para quem não tem o hábito da atividade física, pode ser extremamente difícil sair do sofá. Então, embora não substituam a atividade convencional, esses games podem ser literalmente o primeiro passo rumo a uma rotina mais ativa.

CUPANI, Gabriela. Disponível em: https://www.uol.com.br/vivabem/noticias/redacao/2022/07/16/videogames-ativos-podem-ajudar-a-sair-do-sedentarismo.htm. Adaptado. Acesso em 29.set.2022.






Disponível em: Little Tikes apresenta o Pelican Explore & Fit Cycle • O Livro de Brinquedos (toybook.com)

Acesso em 26.abr.2023.



PROPOSTA DE REDAÇÃO: Você deverá extrair dos textos acima informações suficientes para escrever um texto de divulgação científica, destinado a leitores adolescentes, sobre os estudos que revelam que videogames podem ajudar a sair do sedentarismo.


Não se esqueça: o texto de divulgação científica deve ter vocabulário acessível, uma vez que é o canal para a “popularização da ciência”. Escreva, aproximadamente, 20 linhas.

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