A paráfrase é a reescrita de um texto, o que pode ser feito não apenas com a substituição de palavras pelos respectivos sinônimos, como também, e principalmente, com a reconstrução das frases.
PARÁFRASE NÃO É RESUMO NEM PARÓDIA
Assim como no texto parafrásico, nos resumos e nas paródias também se estabelece uma intertextualidade, ou seja, um diálogo entre textos, até porque todos eles, em tese, exigem o encadeamento temático do texto base.
Contudo, o texto parafrásico não comporta cortes, acréscimos ou posicionamento crítico do parafraseador (do autor da paráfrase).
É preciso, também, observar a sequência de ideias/fatos apresentados no texto base.
A dependência de jogos eletrônicos e sua influência no
dia a dia dos mais jovens não param de suscitar debates e controvérsias. Um
relatório da Associação Americana de Psicologia, baseado em mais de 100
estudos, concluiu que jogos de guerra, luta e tiro podem estimular a
agressividade. No entanto, não há evidências sólidas de que induzam alterações
neurológicas e atos de violência. Na Inglaterra, um estudo da Universidade de
Oxford examinou os efeitos dos mais diferentes tipos de jogos e o tempo gasto à
frente das telas no comportamento social e no desempenho acadêmico de 1.200
alunos de 12 a 15 anos. A conclusão: não há ligação entre games violentos e
agressões físicas na vida real. “Apesar de algumas falas alarmantes e
desinformadas, até hoje nenhuma pesquisa comprovou que eles estão por trás de
condutas violentas entre crianças, jovens ou adultos”, afirma Marcelo Simão de
Vasconcellos, coordenador do Polo de Jogos e Saúde do Instituto de Comunicação
e Informação Científica e Tecnológica em Saúde da Fiocruz.
Nem todo jogador de videogame é um compulsivo: O
psicólogo Cristiano Nabuco de Abreu, coordenador do Grupo de Dependências
Tecnológicas do Programa Integrado dos Transtornos do Impulso do Instituto de Psiquiatria
do Hospital das Clínicas de São Paulo, concorda que não dá para brincar com o
assunto. “Não é adequado submeter uma criança ou um adolescente a horas e horas
de jogos violentos. Um dos efeitos disso é criar a noção de que o uso da
violência é justificável na resolução de conflitos”, avalia. Se a participação
dos games em episódios de agressividade ainda é alvo de polêmica e estudo, há
cada vez mais consenso entre profissionais de saúde de que tempo demais com o
joystick tende a virar um problema sério. “Os videogames são jogados por um
número grande de crianças e adolescentes e, para a maioria deles, não são
prejudiciais à saúde. No entanto, ao redor de 3% dos gamers passam tempo demais
jogando e podem sofrer de uma compulsão nociva”, contextualiza o psiquiatra
Shekhar Saxena, diretor do Departamento de Doenças Mentais da Organização
Mental da Saúde (OMS).